Magier
Arkane Kunst
Jedes zweite Mal, wenn ein Ass oder König gespielt wird, könnt ihr den Kartenwert in den jeweils anderen Rang ändern. Bei einem Angriff wird die Karte nicht physisch ersetzt. Die Veränderung geschieht im Moment des Ausspielens.
Charakterarchiv
Jedes zweite Mal, wenn ein Ass oder König gespielt wird, könnt ihr den Kartenwert in den jeweils anderen Rang ändern. Bei einem Angriff wird die Karte nicht physisch ersetzt. Die Veränderung geschieht im Moment des Ausspielens.
Spielt ihr eine Herz-Karte oder wird eine an euch gespielt, heilt ihr euch um 2 LP oder entfernt alle negativen Effekte von euch oder einem anderen Spieler.
Entfernt ihr einen negativen Effekt, erhaltet ihr eine Aufladung.
Spielt ihr eine rote Karte oder wird eine an euch gespielt, erhaltet ihr 1 Glut. Wird eine schwarze Karte an euch gespielt, verliert ihr 1 Glut.
Bei 1–3 / 4–6 / 7+ Glut sind Angriff und Schild um 1 / 2 / 3 erhöht.
Bei 7 oder mehr Glut erleidet ein Spieler neben eurem Ziel abgerundet 50 % des Schadens eures Angriffs.
Haben eure LP- und Schildkarten dieselbe Farbe, kündigt eure Aktion an, zieht zwei Karten und wählt eine. Haben alle dasselbe Symbol, zieht ihr stattdessen drei Karten und wählt eine.
Müsst ihr eine LP-Karte ersetzen, wählt ihr die Karte. Liegt keine passende Karte auf der Ablage, verwendet ihr die erste sichtbare passende Karte im Nachziehstapel.
Reduziert ihr die LP eines Spielers auf 5 oder weniger, heilt ihr euch um abgerundet 50 % des verursachten Schadens.
Spielt ihr eine rote Bildkarte, heilt ihr euch beim nächsten Angriff um abgerundet 50 % des Werts der Angriffskarte. Eine Aufladung trägt nicht zur Heilung bei.
Spielt ihr beim Angriff eine Karte mit einem Wert von 6 oder weniger, ist das Schild des Ziels in dieser Runde um 2 reduziert.
Angriffe durchbrechen euren Schild nicht, wenn die Karten den Wert 1, 2 oder 3 haben. Bei einem aufgeladenen Angriff zählen die Werte einzeln.
Ist der Nachziehstapel leer und der Drache greift an, heilt ihr euch um den Wert dieses Angriffs.
Spielt ihr einen Buben, muss das Ziel im nächsten Zug mit einer zufälligen Ablagekarte angreifen. Bei einer Dame muss es damit den Schild wechseln, bei einem König eine Aufladung nehmen.
Spielt ihr ein Ass, könnt ihr stattdessen eine der letzten drei Ablagekarten für eure Aktion verwenden.
Für jede 7, die ihr spielt, erhöht sich euer Angriff dauerhaft um 2.
Zu Spielbeginn erhaltet ihr ein schwarzes und ein rotes Schild. Jeder Schild wehrt Angriffe der entsprechenden Farbe ab. Beim Schildwechsel wechselt nur der Schild, dessen Farbe der neuen Karte entspricht.
Spielt ihr eine Karte mit dem gleichen Wert wie einer eurer Schilde, erhaltet ihr eine Aufladung.
Wird euer Schild durchbrochen, verliert der Angreifer 1 LP.
Durchbricht ein gegnerischer Angriff euren Schild, greift ihr sofort zurück an: Zieht zwei Karten und wählt eine. Durchbricht der Gegenangriff nicht, ist das gegnerische Schild um 3 reduziert, bis es durchbrochen wird. Der Effekt ist nicht stapelbar.
Der Vergeltungsschlag gilt auch bei eurer Eliminierung. Eliminiert er den Angreifer, führt ihr eine weitere Aktion aus. Gegen Diebe erfolgt der Gegenangriff vor dem Diebstahl.
Ihr erhaltet eine Rune, wenn euer Angriff einen Schild durchbricht, ihr einen gegnerischen Schild auf 5 oder weniger wechselt, euren Schild auf 10 oder höher wechselt oder eine Aufladung mit Wert 10 oder höher spielt.
Euer nächster Angriff ist um 3 verstärkt.
Euer Schild ist um 5 verstärkt, bis er durchbrochen wird. Der Effekt ist nicht stapelbar.
Tauscht eine eurer LP-Karten gegen die oberste Karte des Nachziehstapels.
Wenn ihr eine Bildkarte spielt oder als Schild oder LP-Karte erhaltet, erhöht sich der Wert eurer Bildkarten dauerhaft um 2.
Spielt ihr ein Ass, geben alle Spieler 1 Punkt ihres Schilds an euch ab, ohne Karten zu tauschen. Der Effekt gilt, bis Gegner insgesamt zwei weitere Asse spielen.
Ihr könnt eine LP-Karte im Spiel gegen die oberste Karte des Nachziehstapels tauschen. Diese Fähigkeit entfernt keine Aufladungen.
Erhöht ihr durch Schicksalswandlung die LP eines anderen Spielers, erhaltet ihr eine Aufladung.
Euer Angriff verursacht 3 zusätzlichen direkten Schaden.
Euer Schild ist um 3 erhöht.
Spielt ihr eine Karte als Schild, könnt ihr zusätzlich eure niedrigste LP-Karte austauschen.
Wird euer Schild durchbrochen, verliert ihr eure Aufladung nicht und dürft sie offen zeigen.
Verliert ihr in einer Runde LP und zieht einem Gegner LP ab, führt ihr in der nächsten Runde zwei Aktionen aus.